摇摇晃晃的人间. 故事其实是极抓马的,但胡波淡化了戏剧冲突仅提供出故事之中的情绪与状态,所以所有演员都表现的是一种阴郁颓废的状态,单看每场戏仿佛都不必要,但又让人无法剪掉因为情绪是连贯的持续的. 让我最敬佩的是胡波自己构建了一个世界,且能够在这个世界中自圆其说能够成立,更因为银幕后的自杀将这种阴郁的状态延伸到银幕背后,进一步的确立了电影中的世界. 但抛开这点,我近乎无法共情,电影中的角色基本处于拒绝交流的自我封闭自说自话,尽管胡波已经亲身搭建好了这个世界,我却完全没办法理解,背景是极为熟悉的城市,但人物却始终是中离的,他们扎根于熟悉的环境却在下一秒说出完全文本化的台词;其次电影的镜头始终围绕着人物,但是昏暗的灯光却看不清人物细微的表情和动态,角色始终隐入黑暗中. 坚决不会鼓励这样自杀式的自我创作. 新现实主义中群像叙事并不多见,罗西里尼的《俄罗斯方块》是为数不多的几部之一,但《俄罗斯方块》更多的是集锦,而非属于真正的群像叙事,本片的存在则填补了这个空白. 电影开头使用长镜头追踪第一位女主的运动轨迹,并以此来介绍环境,此后在逐渐聚集的人群中交叉交代个人的身份与状况,并介绍聚焦原因,在进入公寓之后,借用工作这一麦格芬,使众人之间的矛盾逐渐升级,并在此过程中体现个人性格,最终随着矛盾的爆发到达文本上的高潮点——楼梯垮塌,此后叙事地点转入医院,并引入更多的人物,叙事社会化表述描绘真正的开始,事件并由此单线发展,突出个人的困境,随着地点的转变,单人困境得以最终得到解决,事件纠纷则有转移到了事故发生的所在公寓,随着无解问题的最终放弃,与之搁置的还有无法解决的社会贫困问题,恰似门外还在站着的那个等待工作的姑娘. 《俄罗斯方块》(Tetris,俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏. 该游戏曾经被多家公司代理过. 经过多轮诉讼后,该游戏的代理权最终被任天堂获得. 任天堂对于俄罗斯方块来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,获得了巨大的成功. 《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分. 2024年1月2日,据英国《每日邮报》报道,美国俄克拉何马州的13岁少年威利斯·吉布森玩1988年任天堂版《俄罗斯方块》,仅用38分钟通关.
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